Segurança para empresas de games: anatomia de um DDoS no lançamento e como a Decripte estrutura a defesa
Servidores de jogo que caem no pico do lançamento, contas de jogadores sequestradas, itens raros drenados e economia virtual fraudada. A Decripte mitiga em borda, monitora 24x7 e responde a incidentes com contenção em até uma hora.
Resposta direta
Para proteger uma empresa de games você precisa de quatro camadas operando juntas: mitigação anti-DDoS em borda capaz de absorver ataques volumétricos de dezenas de Tbps antes que cheguem aos servidores de jogo; defesa contra account takeover (MFA, detecção de credential stuffing e monitoramento de bots de login); antifraude da economia virtual (regras de velocidade, detecção de lavagem de itens e revisão de transações de marketplace); e um SOC 24x7 com resposta a incidentes que contenha o evento em minutos, não horas. A Decripte entrega essas camadas de forma integrada: Segurança de Borda com WAF/anti-DDoS sempre ativo, SOC 24x7 monitorando login e tráfego de jogo, Pentest do cliente e do servidor, Gestão de Vulnerabilidades contínua e Resposta a Incidentes com SLA de contenção menor ou igual a uma hora. Comece com o diagnóstico gratuito em decripte.io/free e contrate em decripte.io/start.
24/7
SOC monitorando login e tráfego de jogo
<=1h
SLA de contenção em incidentes
LGPD
Dados de jogadores como pessoais
PCI-DSS
Exigência para pagamentos no jogo
Em resumo
- ›O setor de games é o mais visado por DDoS no mundo, e os ataques se concentram em lançamentos, atualizações e eventos competitivos, quando a base está toda online e a tolerância a downtime é mínima.
- ›DDoS volumétrico já passou de 29 Tbps em 2025 (botnet Aisuru contra Steam, Riot e PSN). Sem mitigação em borda, nenhum data center de jogo absorve esse volume sozinho.
- ›Account takeover por credential stuffing explode porque jogadores reutilizam senhas. Cada vazamento de terceiros vira munição contra a sua plataforma de login.
- ›A economia virtual (itens, skins, moeda do jogo, NFTs) tem valor real e é alvo de fraude, lavagem e drenagem de contas comprometidas.
- ›Dados de jogadores são dados pessoais sob a LGPD; pagamentos no jogo entram em escopo PCI-DSS. Incidentes têm dever de notificação à ANPD e aos titulares.
- ›A Decripte estrutura a defesa em borda, login, economia e monitoramento 24x7, com resposta a incidentes contida em até uma hora.
Cibersegurança para Edtechs
Servidores de jogo que caem no pico do lançamento, contas de jogadores sequestradas, itens raros drenados e economia virtual fraudada. A Decripte mitiga em borda, monitora 24x7 e responde a incidentes com contenção em até uma hora.
Por que plataformas de games são alvo permanente
Uma empresa de games concentra, em um único ambiente, quase tudo que um atacante deseja: uma base enorme de usuários ativos simultaneamente, uma economia interna com valor financeiro real, latência como requisito de produto (qualquer milissegundo a mais degrada a experiência) e uma janela de exposição máxima nos momentos de maior visibilidade — o lançamento de um título, o início de uma temporada competitiva ou o lançamento de um evento sazonal. É exatamente nesses picos, quando a tolerância a indisponibilidade é zero e a marca está sob os holofotes, que o setor é mais atacado.
Pesquisas de tráfego recorrentes mostram que o setor de jogos é, ano após ano, o mais visado por ataques de negação de serviço distribuída (DDoS) no mundo. A razão é econômica e psicológica ao mesmo tempo: derrubar um servidor de jogo no lançamento gera dano reputacional imediato, refunds, reviews negativas e perda de jogadores que não voltam — o que torna a empresa um alvo perfeito para extorsão. Grupos de DDoS-for-hire e botnets oferecem o ataque como serviço por valores baixos, e jogadores frustrados em partidas competitivas chegam a contratar ataques contra adversários e contra a própria plataforma.
O setor mais atacado por DDoS
Relatórios de mitigação de 2025 colocam o segmento de games no topo dos alvos de DDoS. No quarto trimestre de 2025, a botnet Aisuru protagonizou um ataque recorde de aproximadamente 29,69 Tbps atingindo simultaneamente Steam, Riot Games e PlayStation Network. Nenhum data center de jogo absorve isoladamente esse volume: a mitigação precisa acontecer na borda, distribuída globalmente, antes do tráfego tocar a infraestrutura de origem.
Some-se a isso o vetor de credenciais. Como jogadores reutilizam senhas entre serviços, cada vazamento de um site qualquer vira munição para credential stuffing contra a sua plataforma de login. Operações de account takeover testam bilhões de combinações de e-mail e senha por mês usando botnets, e o objetivo não é apenas roubar a conta — é drenar a carteira de itens, transferir skins raras, abusar de promoções e revender o acesso. A superfície de ataque de uma empresa de games, portanto, não é um servidor: é a soma da borda, do fluxo de autenticação, da economia virtual e do cliente do jogo.
As cinco ameaças que definem o risco de uma empresa de games
1. DDoS contra os servidores de jogo
É a ameaça mais visível e a que mais derruba lançamentos. Existem três famílias: volumétrica (inunda o link com tráfego — UDP flood, amplificação DNS/NTP, ataques de botnets de IoT na casa das dezenas de Tbps); de protocolo (esgota tabelas de estado de firewalls e balanceadores com SYN flood, fragmentação); e de camada de aplicação (L7), a mais perigosa para games, que imita jogadores legítimos abrindo conexões de matchmaking, login ou API de jogo para esgotar CPU e pools de conexão com pouco volume. Os ataques L7 são os que passam por defesas mal calibradas porque se parecem com tráfego real.
2. Account takeover e roubo de itens
Credential stuffing automatizado testa listas de credenciais vazadas contra o seu login. Quando acerta, o atacante esvazia a conta: transfere itens negociáveis, moeda do jogo, skins e qualquer ativo com valor de revenda. Sem MFA e sem detecção de bots na borda do login, o ataque é silencioso e em massa — o jogador só descobre quando o inventário sumiu, e o ticket de suporte vira crise de reputação.
3. Fraude na economia virtual
A economia interna do jogo é um sistema financeiro real. Atacantes exploram duplicação de itens por bugs (item dupe), arbitragem de marketplace, lavagem de itens entre contas (laundering de skins obtidas via contas roubadas ou cartões fraudados), abuso de bônus e promoções, e chargeback fraud com cartões clonados que compra moeda, gasta e depois estorna. Cada um desses corrói a economia, infla a inflação interna e prejudica jogadores legítimos.
4. Cheating e exploração de cliente
O cliente do jogo roda na máquina do jogador, fora do seu controle. Cheats (aimbots, wallhacks, speed hacks) exploram memória, packets e APIs do cliente. Mais grave do ponto de vista de segurança: as mesmas técnicas de engenharia reversa que produzem cheats descobrem vulnerabilidades no protocolo cliente-servidor que permitem injeção de comandos, falsificação de estado e, em casos extremos, execução remota no servidor a partir de pacotes malformados.
5. Vazamento de dados de jogadores
Bases de games guardam e-mail, nome, data de nascimento (controle parental e idade), histórico de compras, dados de pagamento e, muitas vezes, conversas de chat. É um alvo valioso e regulado: sob a LGPD esses são dados pessoais, e parte deles (idade de menores, por exemplo) pode receber tratamento reforçado. Um vazamento dispara o dever de notificar a ANPD e os titulares, além do dano de marca.
O ataque L7 é o que derruba lançamentos
DDoS volumétrico é detectado e mitigado por capacidade de borda. O ataque de camada de aplicação, que imita matchmaking e login reais, é o que passa despercebido: poucos gigabits de tráfego derrubam o backend porque cada requisição custa CPU e uma conexão de longa duração. Defender games exige fingerprinting de comportamento (não só volume) e rate limiting por endpoint de jogo, não apenas por IP.
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Anatomia técnica de um DDoS de lançamento
Vale entender o mecanismo, porque a defesa correta depende dele. Um lançamento é anunciado com data e hora. Atacantes sabem exatamente quando a base inteira estará conectada e quando o dano máximo é possível. O ataque normalmente combina vetores em ondas.
Onda 1 — saturação do link (volumétrico)
Uma botnet de dispositivos IoT comprometidos (roteadores, câmeras, DVRs) dispara tráfego de amplificação. Em 2025, ataques desse tipo ultrapassaram 29 Tbps. O objetivo é entupir o uplink do data center antes que qualquer regra de aplicação importe. Se a empresa depende apenas da capacidade do próprio data center, o link satura e tudo cai — inclusive serviços não relacionados que compartilham a mesma rede.
Onda 2 — exaustão de estado (protocolo)
SYN floods e fragmentação esgotam as tabelas de conexão de firewalls, balanceadores e do próprio kernel dos servidores de jogo. Mesmo que o link aguente, os dispositivos de rede param de aceitar conexões novas — jogadores legítimos não conseguem nem iniciar o handshake.
Onda 3 — afogamento da aplicação (L7)
A onda mais cirúrgica. Bots imitam clientes reais e martelam os endpoints mais caros: autenticação, matchmaking, criação de sessão, consultas de inventário. Cada requisição parece legítima individualmente, mas o volume agregado consome CPU, pools de banco e conexões de longa duração. É aqui que defesas baseadas só em volume falham.
Por que a mitigação tem de ser em borda
A única defesa eficaz contra a Onda 1 é absorver e filtrar o tráfego em uma rede de mitigação distribuída globalmente, com capacidade de múltiplos Tbps, antes que ele alcance a origem. A Decripte estrutura a Segurança de Borda para que o tráfego de jogo passe por scrubbing: o volumétrico é descartado na borda, o de protocolo é normalizado, e o L7 é filtrado por reputação, fingerprint de comportamento e rate limiting por endpoint de jogo — preservando o jogador real e barrando o bot.
Como a Decripte mitiga em borda e protege a economia virtual
A defesa de uma empresa de games não é um produto isolado, é um sistema. A Decripte combina mitigação de borda sempre ativa, monitoramento contínuo do fluxo de autenticação, regras antifraude na economia e um SOC 24x7 que correlaciona sinais entre essas camadas. Um pico de logins falhos somado a um aumento de transferências de itens raros, por exemplo, não é coincidência — é a assinatura de um ATO em curso, e o SOC trata os dois eventos como um só incidente.
Borda: scrubbing e WAF para games
O tráfego entra por uma camada de mitigação distribuída. Ataques volumétricos e de protocolo são absorvidos e descartados antes da origem. Um WAF ajustado para games protege as APIs de jogo e os endpoints de login e marketplace, com regras de rate limiting específicas por endpoint, challenge para tráfego suspeito e bloqueio de assinaturas de botnets conhecidas. A origem nunca fica exposta diretamente.
Login: barreira contra credential stuffing
MFA disponível e incentivado, detecção de bots na borda do login, análise de velocidade e geografia de tentativas, bloqueio de credenciais sabidamente vazadas e desafio progressivo. O objetivo é tornar inviável o teste automatizado de credenciais sem atritar o jogador legítimo.
Economia: antifraude de itens e transações
Regras de velocidade em transferências de itens, detecção de padrões de lavagem (contas novas que recebem itens raros e os repassam), revisão de transações de marketplace de alto valor, sinais de chargeback e quarentena de ativos suspeitos. A ideia é tratar a economia virtual com o mesmo rigor de um sistema antifraude financeiro.
O que a Decripte coloca de pé para uma empresa de games
- ✓Mitigação anti-DDoS em borda (volumétrico, protocolo e L7) sempre ativa
- ✓WAF ajustado para APIs de jogo, login e marketplace
- ✓Proteção de login: MFA, detecção de bots e bloqueio de credenciais vazadas
- ✓Antifraude da economia virtual: regras de velocidade, anti-lavagem e revisão de transações
- ✓SOC 24x7 correlacionando login, tráfego de jogo e economia
- ✓Pentest do servidor de jogo, do cliente e do protocolo cliente-servidor
- ✓Gestão de Vulnerabilidades contínua na infra e nas dependências
- ✓Plano de resposta a incidentes com contenção em até 1 hora
Pentest e gestão de vulnerabilidades específicos de games
Testar a segurança de uma empresa de games vai além de um pentest web tradicional. Há três superfícies distintas, e cada uma exige técnica própria.
O protocolo cliente-servidor
O coração de um jogo online é a comunicação cliente-servidor. A Decripte testa se o servidor confia em dados do cliente (a falha-raiz da maioria dos cheats e exploits), se valida e autoriza cada comando, se há injeção possível via pacotes malformados, se o estado do jogo é autoritativo no servidor e se há condições de corrida exploráveis em transações de itens e moeda.
O cliente do jogo
O binário roda na máquina do jogador. O pentest avalia engenharia reversa, manipulação de memória, integridade do cliente, proteção de segredos embarcados (chaves de API nunca deveriam estar no cliente) e a robustez do anti-tamper. O objetivo é elevar o custo da exploração e garantir que o servidor não confie cegamente no cliente.
A infraestrutura e as APIs
Servidores de matchmaking, APIs de jogo, painéis administrativos, backends de pagamento e a infraestrutura em nuvem. Aqui se aplica o repertório OWASP (incluindo as falhas de API), testes de autenticação e autorização, segregação de ambientes e exposição de superfície. A Gestão de Vulnerabilidades transforma o pentest em processo contínuo: novas dependências, novas builds e novos endpoints entram em varredura recorrente, com priorização por risco real ao negócio.
OWASP como referência, não como número mágico
A Decripte usa as referências OWASP (Top 10 web e API Security Top 10) como base metodológica do pentest, sem reduzir o trabalho a uma checklist. Em games, as falhas mais críticas costumam ser de lógica de negócio — autorização quebrada em transações de itens, confiança indevida no cliente, condições de corrida na economia — que nenhum scanner automático encontra.
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Conformidade: LGPD, PCI-DSS e dados de jogadores
Empresas de games operam sob obrigações regulatórias concretas, e ignorá-las transforma um incidente técnico em crise jurídica.
LGPD e ANPD
Dados de jogadores são dados pessoais. E-mail, nome, data de nascimento, histórico de compras e chat estão sob a Lei Geral de Proteção de Dados. A empresa precisa de base legal para o tratamento, de medidas técnicas e administrativas de segurança e de um plano de resposta que inclua, em caso de incidente com risco a direitos dos titulares, a notificação à Autoridade Nacional de Proteção de Dados (ANPD) e a comunicação aos titulares afetados. O tratamento de dados de crianças e adolescentes recebe atenção especial na LGPD — relevante para qualquer jogo com público jovem.
PCI-DSS
No momento em que a plataforma processa, armazena ou transmite dados de cartão para venda de moeda, passes ou itens, ela entra no escopo do PCI-DSS, o padrão de segurança da indústria de cartões. Mesmo quando o processamento é terceirizado para um gateway, a forma como a integração é feita determina o escopo e a responsabilidade. A Decripte ajuda a desenhar a arquitetura para reduzir escopo e atender os controles aplicáveis.
Notificação não é opcional
Sob a LGPD, um vazamento de dados de jogadores que possa acarretar risco relevante aos titulares exige comunicação à ANPD e aos afetados em prazo razoável. Ter um plano de resposta a incidentes que já contemple essa etapa — com avaliação de impacto e trilha de evidências — é o que separa uma notificação controlada de uma crise pública. A Decripte estrutura esse fluxo antes do incidente acontecer.
O SOC 24x7 e a correlação entre camadas
O diferencial operacional em games é a correlação. Eventos isolados enganam; padrões denunciam. Um aumento de logins falhados pode ser um teste de credenciais. Um pico de transferências de itens raros pode ser drenagem de contas. Um leve aumento de latência em endpoints específicos pode ser o início de um L7. Olhados separadamente, cada um pode passar por ruído. Correlacionados em tempo real por um SOC 24x7, eles revelam o ataque enquanto ele ainda é contível.
A Decripte monitora ininterruptamente o tráfego de borda, o fluxo de autenticação, a telemetria de jogo e os eventos da economia virtual, com playbooks prontos para cada cenário do setor. Quando um sinal cruza o limiar, o time não começa a pensar no que fazer — executa um runbook já validado, com a borda pronta para escalar mitigação e a engenharia de plantão informada.
O que o SOC observa em uma plataforma de games
- ✓Tráfego de borda: volume, geografia, reputação e assinaturas de botnet
- ✓Login: taxa de falha, velocidade, dispositivos e credenciais vazadas
- ✓Economia: transferências de itens, transações de marketplace e sinais de lavagem
- ✓Telemetria de jogo: latência por endpoint, conexões de longa duração, anomalias de matchmaking
- ✓Pagamentos: padrões de chargeback e compra-e-estorno
- ✓Integridade: alertas de tamper de cliente e exploração de protocolo
Lançamento sob fogo: anatomia ilustrativa de um DDoS no dia zero
Cenário ilustrativo
Cenário ilustrativo, não baseado em cliente real. Um estúdio brasileiro de médio porte prepara o lançamento global de um título multiplayer competitivo. Data e hora anunciadas, expectativa de pico simultâneo na casa das centenas de milhares de jogadores, economia interna com marketplace de skins negociáveis e venda de passe de temporada por cartão. A infraestrutura roda em nuvem, com servidores de matchmaking e APIs de jogo expostos. Antes do lançamento, a Decripte assume a Segurança de Borda, o SOC 24x7 e mantém um plano de Resposta a Incidentes em standby para a janela crítica.
Pré-lançamento (D-7)
A Decripte realiza um pentest do protocolo cliente-servidor, das APIs de jogo e do fluxo de pagamento, e fecha uma falha de autorização que permitia consultar inventário de outras contas. A mitigação de borda é colocada sempre ativa, com WAF ajustado para os endpoints de login, matchmaking e marketplace, e runbooks de DDoS e de account takeover validados com o time do estúdio. Capacidade de scrubbing de múltiplos Tbps confirmada.
Detecção (hora zero + 6 min)
No minuto do lançamento, o SOC detecta a Onda 1: um pico volumétrico de amplificação vindo de uma botnet de IoT, na casa de vários Tbps, mirando o uplink. Simultaneamente, sobe a taxa de SYN flood contra os balanceadores. A borda já está absorvendo o volumétrico; o alerta de protocolo dispara o runbook.
Contenção (em menos de 1 hora, pico em ~12 min)
A mitigação em borda descarta o tráfego volumétrico antes da origem e normaliza o de protocolo. Em seguida começa a Onda 3, o L7: bots imitando matchmaking e login afogam os endpoints mais caros. O SOC aciona challenge progressivo, rate limiting por endpoint de jogo e bloqueio por fingerprint de comportamento. O servidor de jogo se mantém de pé; jogadores reais continuam conectando. Contenção dentro do SLA de uma hora.
Investigação paralela
Durante a mitigação, o SOC nota um segundo padrão: um aumento de logins falhados de origens distribuídas — credential stuffing tentando aproveitar o caos do lançamento. A correlação entre as camadas trata DDoS e ATO como um único incidente coordenado.
Erradicação
As assinaturas dos bots de DDoS são bloqueadas na borda. No login, credenciais sabidamente vazadas são barradas, MFA é forçado em contas de alto valor e as poucas contas comprometidas têm sessões revogadas e itens transferidos colocados em quarentena no marketplace para reversão.
Recuperação
O serviço se estabiliza com jogadores legítimos online durante todo o evento. Nenhum item raro sai do ecossistema de forma irreversível; as transações suspeitas em quarentena são revertidas após análise. O lançamento conclui sem downtime perceptível ao público.
Lições e estruturação
O pós-incidente recomenda MFA padrão para contas com itens negociáveis acima de um limiar de valor, regras de velocidade permanentes no marketplace, monitoramento contínuo de credenciais vazadas e um exercício de mesa antes de cada novo lançamento ou temporada. Tudo entra na Gestão de Vulnerabilidades como processo recorrente.
Desfecho com a Decripte
O lançamento ocorreu sem queda visível, a economia virtual ficou íntegra e nenhum dado de jogador foi exposto. O que poderia ter sido um dia zero catastrófico — servidores fora, reviews negativas, refunds e extorsão — virou um evento operacional contido pela Decripte dentro do SLA. A diferença não foi um único produto, e sim a combinação de borda, SOC 24x7, antifraude e um plano de resposta ensaiado antes da hora crítica.
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Como a Decripte responde a um incidente em uma empresa de games
Quando o servidor cai no lançamento ou contas começam a ser drenadas, cada minuto custa jogadores, receita e reputação. A resposta da Decripte segue um fluxo ensaiado, com contenção em até uma hora.
- Detecção e triagem: o SOC 24x7 correlaciona sinais de borda, login, economia e telemetria de jogo, classifica o incidente (DDoS volumétrico, L7, ATO, fraude de economia ou vazamento) e aciona o runbook correspondente sem perder tempo decidindo o que fazer.
- Contenção imediata em borda: para DDoS, a mitigação distribuída descarta o volumétrico antes da origem, normaliza protocolo e aplica challenge, rate limiting por endpoint e bloqueio por fingerprint contra o L7. Para ATO, sessões suspeitas são revogadas e MFA é forçado. Meta de contenção: menor ou igual a uma hora.
- Investigação e correlação: o time identifica se há mais de um vetor agindo junto (DDoS usado como cortina para credential stuffing, por exemplo), preserva evidências e mapeia o alcance — quais contas, quais itens, quais dados.
- Erradicação: assinaturas de ataque bloqueadas, credenciais vazadas barradas, contas comprometidas isoladas, itens transferidos de forma fraudulenta colocados em quarentena no marketplace e a falha de origem (bug de protocolo, endpoint sem rate limit, autorização quebrada) corrigida.
- Recuperação: restauração do serviço com validação de que jogadores legítimos voltaram, reversão de transações fraudulentas em quarentena e confirmação de integridade da economia virtual.
- Notificação regulatória quando aplicável: se houve acesso a dados pessoais com risco relevante, a Decripte apoia a comunicação à ANPD e aos titulares no prazo da LGPD, com avaliação de impacto e trilha de evidências.
- Pós-incidente e hardening: relatório com linha do tempo, causa-raiz e recomendações; ajustes permanentes em borda, login e economia entram na Gestão de Vulnerabilidades como processo contínuo.
- Exercício de prontidão: tabletop antes do próximo lançamento ou temporada, validando runbooks com o time do estúdio para que a próxima janela crítica esteja ainda mais protegida.
Como a Decripte estrutura a segurança de uma empresa de games
Responder bem a um incidente importa, mas o objetivo é que ele não derrube o serviço. A Decripte estrutura a defesa em pilares que operam de forma integrada e contínua.
Mitigação anti-DDoS em borda sempre ativa
Rede de scrubbing distribuída com capacidade de múltiplos Tbps para absorver volumétrico e protocolo antes da origem, e WAF ajustado para games barrar o L7 que imita matchmaking e login. A origem nunca fica diretamente exposta, e a mitigação escala automaticamente nos picos de lançamento.
Defesa do login contra account takeover
MFA incentivado, detecção de bots na borda do login, bloqueio de credenciais vazadas, análise de velocidade e geografia e desafio progressivo. Torna o credential stuffing economicamente inviável sem atritar o jogador legítimo.
Antifraude da economia virtual
Tratamento da economia interna como um sistema financeiro: regras de velocidade em transferências, detecção de lavagem de itens, revisão de transações de marketplace de alto valor, sinais de chargeback e quarentena de ativos suspeitos para reversão.
Pentest e Gestão de Vulnerabilidades contínuos
Testes das três superfícies (protocolo cliente-servidor, cliente do jogo e infraestrutura/APIs) com base metodológica OWASP, transformados em processo recorrente que acompanha novas builds, dependências e endpoints com priorização por risco real.
SOC 24x7 com correlação entre camadas
Monitoramento ininterrupto que cruza borda, login, economia e telemetria de jogo para detectar o ataque enquanto ainda é contível, com playbooks específicos do setor e engenharia de plantão nas janelas críticas.
Prontidão regulatória e de resposta
Plano de Resposta a Incidentes com SLA de contenção menor ou igual a uma hora, runbooks ensaiados antes de lançamentos e fluxo de notificação à ANPD e aos titulares já desenhado para o caso de vazamento de dados de jogadores.
Planos recomendados para Edtechs
Seguranca de Borda
É a camada que mantém o servidor de jogo de pé no lançamento. Mitigação anti-DDoS distribuída (volumétrico, protocolo e L7) mais WAF ajustado para login, matchmaking e marketplace, absorvendo ataques de dezenas de Tbps antes da origem.
Ver plano →SOC 24x7
Games são atacados justamente nos picos, fora do horário comercial, em lançamentos e eventos. O SOC 24x7 monitora e correlaciona borda, login e economia em tempo real para detectar DDoS e account takeover enquanto ainda dá para conter.
Ver plano →Pentest
O risco mais grave em games é lógica de negócio: confiança indevida no cliente, autorização quebrada em transações de itens e falhas no protocolo cliente-servidor. O Pentest da Decripte cobre cliente, servidor, protocolo e APIs, achando o que scanner nenhum encontra.
Ver plano →Gestao de Vulnerabilidades
Cada nova build, dependência e endpoint amplia a superfície. A Gestão de Vulnerabilidades contínua acompanha o ciclo de releases do estúdio e prioriza correções por risco real ao negócio e à economia virtual.
Ver plano →Perguntas frequentes
Como protejo meu servidor de jogo de cair no dia do lançamento por DDoS?
A defesa eficaz é mitigação em borda sempre ativa, não reativa. O tráfego precisa passar por uma rede de scrubbing distribuída com capacidade de múltiplos Tbps que descarta o volumétrico antes da origem, normaliza o de protocolo e filtra o L7 (que imita matchmaking e login) por rate limiting e fingerprint de comportamento. A Decripte coloca isso de pé antes do lançamento e monitora com SOC 24x7. Comece pelo diagnóstico gratuito em decripte.io/free.
O que é account takeover e por que jogos são tão visados?
Account takeover é o sequestro de contas, geralmente por credential stuffing: bots testam credenciais vazadas em outros serviços contra o seu login, porque jogadores reutilizam senhas. Jogos são alvo porque a conta tem ativos de valor real — itens, skins, moeda — que o atacante drena e revende. A defesa combina MFA, detecção de bots no login e bloqueio de credenciais vazadas.
Como evito fraude na economia virtual e lavagem de itens?
Tratando a economia interna como um sistema antifraude financeiro: regras de velocidade em transferências, detecção de contas que recebem itens raros e os repassam (padrão de lavagem), revisão de transações de marketplace de alto valor, monitoramento de chargeback e quarentena de ativos suspeitos para reversão. A Decripte estrutura essas regras integradas ao SOC.
Dados de jogadores são regulados pela LGPD?
Sim. E-mail, nome, data de nascimento, histórico de compras e chat são dados pessoais sob a LGPD. Há dever de ter base legal e medidas de segurança, e, em caso de vazamento com risco relevante aos titulares, dever de notificar a ANPD e os afetados. Dados de crianças e adolescentes recebem atenção especial — relevante para jogos com público jovem.
Preciso me preocupar com PCI-DSS se vendo moeda ou passe no jogo?
Sim, no momento em que a plataforma processa, armazena ou transmite dados de cartão, ela entra no escopo do PCI-DSS. Mesmo usando um gateway terceirizado, a forma da integração define seu escopo e responsabilidade. A Decripte ajuda a desenhar a arquitetura para reduzir escopo e atender os controles aplicáveis.
Pentest de jogo é diferente de pentest de site?
Bastante. Além das APIs e da infraestrutura (onde se aplica o repertório OWASP), o pentest de games testa o protocolo cliente-servidor (se o servidor confia em dados do cliente — a raiz de cheats e exploits) e o próprio cliente do jogo (engenharia reversa, manipulação de memória, segredos embarcados). As falhas mais críticas costumam ser de lógica de negócio na economia, que scanner nenhum acha.
Em quanto tempo a Decripte contém um incidente?
O SLA de contenção da Decripte é menor ou igual a uma hora. O SOC 24x7 correlaciona sinais de borda, login e economia, classifica o incidente e executa um runbook já validado — em vez de começar a improvisar no meio da crise. Para um lançamento, os runbooks ficam em standby na janela crítica.
Por onde começo se ainda não tenho nenhuma proteção estruturada?
Comece pelo diagnóstico gratuito de Gestão de Ameaças em decripte.io/free, que mostra sua exposição real. A partir daí, a Decripte recomenda o conjunto de planos (tipicamente Segurança de Borda, SOC 24x7, Pentest e Gestão de Vulnerabilidades) adequado ao seu porte e ao seu ciclo de lançamentos. Para contratar, decripte.io/start; para falar com o time, /contato.
Termos do setor
- DDoS L7 (camada de aplicação)
- Ataque de negação de serviço que, em vez de inundar o link com volume, imita requisições legítimas (login, matchmaking, consulta de inventário) para esgotar CPU e conexões do servidor com pouco tráfego. É o mais perigoso para games porque se parece com jogadores reais e passa por defesas baseadas só em volume.
- Credential stuffing
- Técnica de account takeover em que bots testam, contra o seu login, listas de credenciais vazadas de outros serviços, explorando o fato de que muitos usuários reutilizam senhas. É o principal vetor de sequestro de contas em jogos.
- Scrubbing de borda
- Processo em que o tráfego de entrada passa por uma rede de mitigação distribuída que filtra (limpa) ataques DDoS — descartando o volumétrico, normalizando o de protocolo e barrando o L7 — antes que ele chegue à infraestrutura de origem do jogo.
- Lavagem de itens
- Fraude da economia virtual em que ativos obtidos de forma ilícita (contas roubadas, cartões fraudados) são transferidos entre contas para mascarar a origem e revendê-los como legítimos, corrompendo a economia interna do jogo.
- ANPD
- Autoridade Nacional de Proteção de Dados, órgão responsável por fiscalizar a LGPD no Brasil. Em caso de incidente de segurança com dados pessoais e risco relevante aos titulares, a empresa deve comunicar a ANPD e os afetados.
- PCI-DSS
- Payment Card Industry Data Security Standard, padrão de segurança da indústria de cartões. Aplica-se a qualquer plataforma que processe, armazene ou transmita dados de cartão — como a venda de moeda virtual, passes ou itens no jogo.
A Decripte protege e responde a incidentes no setor de edtechs.
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